Бои идут по старой, проверенной схеме: ГМ -> Игрок 1 -> Игрок 2 ->...-> Игрок N -> ГМ.
Из всех куч параметров, которые обязательно стоит знать игроку, остался только самый главный - HP. Он же - Hit Points, он же - Очки Здоровья
Кол-во НР у персонажей напрямую зависит от их уровня и считается, по-умолчанию, по методике 10*Уровень персонажа. Это значит, что у персонажа Первого уровня, не имеющего специальных трейтов-перков, будет 10 Очков Здоровья, а у персонажа максимального 20-го - 200 Очков Здоровья. Перки или Трейты могут менять это значение, как и раньше. Количество здоровья у врагов зависит от ситуации и может быть как небольшим, так и крайне внушительным.
Опыт так же убран в угоду более простому варианту - ГМ (в лице меня, хе-хе-хе) будет назначать уровни за успешно пройденные бои, которые будут считаться реально важными. Не волнуйтесь, я не буду бросать на вас боссов, чтобы дойти до которых, вам надо предварительно прокачаться. Это было бы нечестно, не находите?
Теперь, когда с самой основой мы закончили, попробую объяснить на пальцах, в чём суть. А суть в навыках, на которых базируется вся система. У навыков, грубо говоря, есть пять параметров:
1)Урон/Эффект
2)Длительность Перезарядки (Cooldown или же, сокращённо КД)
3)Элемент
4)Тип атаки
5)Дополнительные эффекты
Так что описание навыка должно выглядеть примерно так:
[b]Название: (Уровень)[/b] [b]1)Урон/Эффект:[/b] [b]2)КД:[/b] [b]3)Элемент:[/b] [b]4)Тип атаки:[/b] [b]5)Дополнительно:[/b] [b]6)Внешний вид:[/b]Теперь следует отметить, что урон сильно зависит от всех остальных параметров. В самом общем приближении формула урона выглядит примерно так:
D=X*Y*L*E*Z, где D - итоговый урон, Х - модификатор КД, Y - модификатор типа атаки, L - модификатор уровня навыка(максимальный уровень 5), Е - модификатор элемента (для неэлементальных атак/целей не применяется), Z - возможный модификатор дополнительного эффекта, если таковой имеется.
Как видите, здесь практически нет рандома, однако, с другой стороны, в условиях сеттинга это оправдано.
Количество навыков, доступных игроку - 11. Количество доступных навыков зависит от уровня. Все навыки - активны. Пассивные навыки это перки, хотя и перки могут быть активируемыми, но не больше раза за бой. Детально описано в таблице №1:
Таблица выдачи опыта
Цифры в третьем столбике указывают количество новых очков за уровень и суммарное количество очков с учётом взятия нового навыка.
При желании, навыки можно разбивать по группам. Единственное, в таком случае, требование - чтобы навыки одной группы имели какие-либо общие характерные черты.
Длительность Перезарядки, она же КД - это значение, призванное сбалансировать навыки. Грубо говоря, от него отталкивается большая часть всей системы. Это весьма интересный момент. Суть в том, что по использовании какого-либо навыка нужно подождать определённое время, прежде чем навык можно будет использовать снова. Чем выше КД, тем мощнее получаемый навык. Собственно, только это значение и задаёт игрок в самом начале.
КД имеет значения от 1 до 8. Соответственно, самые мощные навыки имеют высокий КД.
Количество навыков, которые можно взять на одного персонажа ограничено следующим образом:
КД - количество
1 - Не более 3-х
2 - Не более 3-х
3 - Не более 3-х
4 - Не более 3-х
5 - Не более 2-х
6 - Не более 2-х
7 - Не более 1-го
8 - Не более 1-го
Однако стоит понимать, что персонажу, который собирается вести бой, брать большое количество навыков с низким КД (менее 3) просто бессмысленно ввиду их низкой боевой эффективности.
Однако, полное отсутствие навыков с низким КД вряд ли будет допустимо. Причина в том, что в самом начале боя все навыки требуют подготовки. Подготовка длится КД/2 ходов с округлением вниз. То есть, чтобы атаковать навыком с КД 8, игроку придётся подождать четыре хода. Это сделано с целью не дать игрокам сходу применять самые сильные атаки.
Элементы:
С элементами, думаю, всем всё достаточно понятно, так как это неоднократно освещалось в разных играх. Грубо говоря, у нас работает классическая механика трёх основных стихий - Огонь>Лед>Молния>Огонь, трёх дополнительных - Земля> Вода> Воздух>Земля, и двух особых - Тьма> Свет > Тьма. Соответственно, стихийные эффекты могут быть дополнительными для навыков. Конечно, персонаж, у которого есть предрасположенность к какой-либо стихии, получает некоторые бонусы к использованию данной стихии. Обычно, эта предрасположенность выражается в виде Трейта.
Пример: Трейт: Ледяной тип, имеет: увеличенный урон от огня (+25%), уменьшенный урон ото льда (-25%), +1 атаки ледяными атаками, но не может использовать огненные и электрические.
Тип атаки:
Тут всё просто. Типов атаки всего четыре:
Lone - удар по одной цели.
Multi - Атака по нескольким целям.
Line - удар по линии, может нанести урон стоящим на одной линии.
AoE - Удар по-площади.
Дальнобойность также включается в параметр. Но в простом виде, существует всего пять расстояний и три типа атак по дальности.
Типы:
СС (Close combat) - ближний бой.
LR (Long Range) - дальний бой.
S (Sniper) - снайперское оружие.
Расстояния:
FF (Face to face) - вплотную. Можно бить СС не двигаясь с места. Цель стоит в соседней клетке от атакующего.
N (Near) - близко. За один ход можно добежать и ударить СС. Цель находится не более, чем в (Скорость персонажа)+1 клетках от персонажа.
F (Far) - далеко. Нельзя добежать можно дострелить R. Считается 13-26 клеток от атакующего.
VF (Very Far) - очень далеко. Можно дострелить S. 27-64 клетки от атакующего.
I (Inaccessible) - недосягаемо. Достать нельзя. Не видно невооруженным глазом. 65 клеток и больше. На это расстояние бьёт только снайперское оружие.
В самой анкете должно выглядеть примерно так: Lone(CC) или AOE(LR). Очевидно, что AoE(СС) это привычный раунд. Снайперское оружие является редким и часто требует патронов, или обладает иными какие то иные ограничениями.
Дополнительные эффекты - дополнительные свойства навыка расписываются здесь. К таким свойствам, будет индивидуальный подход.