Перейти к содержимому


Фотография

Ролевая Система игры


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#1 Envy

Envy

    Электромеханический хам.

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 757 сообщений

Отправлено 23 мая 2011 - 02:28

Собственно, после всех различных вариантов, было решено: В новой системе будут отсутствовать лишние очки.

Бои идут по старой, проверенной схеме: ГМ -> Игрок 1 -> Игрок 2 ->...-> Игрок N -> ГМ.

Из всех куч параметров, которые обязательно стоит знать игроку, остался только самый главный - HP. Он же - Hit Points, он же - Очки Здоровья

Кол-во НР у персонажей напрямую зависит от их уровня и считается, по-умолчанию, по методике 10*Уровень персонажа. Это значит, что у персонажа Первого уровня, не имеющего специальных трейтов-перков, будет 10 Очков Здоровья, а у персонажа максимального 20-го - 200 Очков Здоровья. Перки или Трейты могут менять это значение, как и раньше. Количество здоровья у врагов зависит от ситуации и может быть как небольшим, так и крайне внушительным.

Опыт так же убран в угоду более простому варианту - ГМ (в лице меня, хе-хе-хе) будет назначать уровни за успешно пройденные бои, которые будут считаться реально важными. Не волнуйтесь, я не буду бросать на вас боссов, чтобы дойти до которых, вам надо предварительно прокачаться. Это было бы нечестно, не находите?

Теперь, когда с самой основой мы закончили, попробую объяснить на пальцах, в чём суть. А суть в навыках, на которых базируется вся система. У навыков, грубо говоря, есть пять параметров:
1)Урон/Эффект
2)Длительность Перезарядки (Cooldown или же, сокращённо КД)
3)Элемент
4)Тип атаки
5)Дополнительные эффекты

Так что описание навыка должно выглядеть примерно так:
[b]Название: (Уровень)[/b]
[b]1)Урон/Эффект:[/b]
[b]2)КД:[/b]
[b]3)Элемент:[/b]
[b]4)Тип атаки:[/b]
[b]5)Дополнительно:[/b]
[b]6)Внешний вид:[/b]
Теперь следует отметить, что урон сильно зависит от всех остальных параметров. В самом общем приближении формула урона выглядит примерно так:
D=X*Y*L*E*Z, где D - итоговый урон, Х - модификатор КД, Y - модификатор типа атаки, L - модификатор уровня навыка(максимальный уровень 5), Е - модификатор элемента (для неэлементальных атак/целей не применяется), Z - возможный модификатор дополнительного эффекта, если таковой имеется.
Как видите, здесь практически нет рандома, однако, с другой стороны, в условиях сеттинга это оправдано.

Количество навыков, доступных игроку - 11. Количество доступных навыков зависит от уровня. Все навыки - активны. Пассивные навыки это перки, хотя и перки могут быть активируемыми, но не больше раза за бой. Детально описано в таблице №1:

Изображение
Таблица выдачи опыта


Цифры в третьем столбике указывают количество новых очков за уровень и суммарное количество очков с учётом взятия нового навыка.

При желании, навыки можно разбивать по группам. Единственное, в таком случае, требование - чтобы навыки одной группы имели какие-либо общие характерные черты.

Длительность Перезарядки, она же КД - это значение, призванное сбалансировать навыки. Грубо говоря, от него отталкивается большая часть всей системы. Это весьма интересный момент. Суть в том, что по использовании какого-либо навыка нужно подождать определённое время, прежде чем навык можно будет использовать снова. Чем выше КД, тем мощнее получаемый навык. Собственно, только это значение и задаёт игрок в самом начале.
КД имеет значения от 1 до 8. Соответственно, самые мощные навыки имеют высокий КД.
Количество навыков, которые можно взять на одного персонажа ограничено следующим образом:
КД - количество
1 - Не более 3-х
2 - Не более 3-х
3 - Не более 3-х
4 - Не более 3-х
5 - Не более 2-х
6 - Не более 2-х
7 - Не более 1-го
8 - Не более 1-го

Однако стоит понимать, что персонажу, который собирается вести бой, брать большое количество навыков с низким КД (менее 3) просто бессмысленно ввиду их низкой боевой эффективности.
Однако, полное отсутствие навыков с низким КД вряд ли будет допустимо. Причина в том, что в самом начале боя все навыки требуют подготовки. Подготовка длится КД/2 ходов с округлением вниз. То есть, чтобы атаковать навыком с КД 8, игроку придётся подождать четыре хода. Это сделано с целью не дать игрокам сходу применять самые сильные атаки.


Элементы:
С элементами, думаю, всем всё достаточно понятно, так как это неоднократно освещалось в разных играх. Грубо говоря, у нас работает классическая механика трёх основных стихий - Огонь>Лед>Молния>Огонь, трёх дополнительных - Земля> Вода> Воздух>Земля, и двух особых - Тьма> Свет > Тьма. Соответственно, стихийные эффекты могут быть дополнительными для навыков. Конечно, персонаж, у которого есть предрасположенность к какой-либо стихии, получает некоторые бонусы к использованию данной стихии. Обычно, эта предрасположенность выражается в виде Трейта.

Пример: Трейт: Ледяной тип, имеет: увеличенный урон от огня (+25%), уменьшенный урон ото льда (-25%), +1 атаки ледяными атаками, но не может использовать огненные и электрические.

Тип атаки:
Тут всё просто. Типов атаки всего четыре:
Lone - удар по одной цели.
Multi - Атака по нескольким целям.
Line - удар по линии, может нанести урон стоящим на одной линии.
AoE - Удар по-площади.

Дальнобойность также включается в параметр. Но в простом виде, существует всего пять расстояний и три типа атак по дальности.
Типы:
СС (Close combat) - ближний бой.
LR (Long Range) - дальний бой.
S (Sniper) - снайперское оружие.

Расстояния:
FF (Face to face) - вплотную. Можно бить СС не двигаясь с места. Цель стоит в соседней клетке от атакующего.
N (Near) - близко. За один ход можно добежать и ударить СС. Цель находится не более, чем в (Скорость персонажа)+1 клетках от персонажа.
F (Far) - далеко. Нельзя добежать можно дострелить R. Считается 13-26 клеток от атакующего.
VF (Very Far) - очень далеко. Можно дострелить S. 27-64 клетки от атакующего.
I (Inaccessible) - недосягаемо. Достать нельзя. Не видно невооруженным глазом. 65 клеток и больше. На это расстояние бьёт только снайперское оружие.

В самой анкете должно выглядеть примерно так: Lone(CC) или AOE(LR). Очевидно, что AoE(СС) это привычный раунд. Снайперское оружие является редким и часто требует патронов, или обладает иными какие то иные ограничениями.

Дополнительные эффекты - дополнительные свойства навыка расписываются здесь. К таким свойствам, будет индивидуальный подход.
  • 0
Megaman ZX Gaiden SC:Zak/Model E
Megaman Cataclysm: GM
Admins&Moders have Banhammer. You, on the other hand, don't.

#2 Envy

Envy

    Электромеханический хам.

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 757 сообщений

Отправлено 12 августа 2011 - 17:17

Действия в бою.

Всего действия делятся на четыре типа:
Move - перемещение на 6 клеток, либо подняться, если персонажа сбили с ног.
Attack - применение скилла или использование атакующих предметров вроде гранат.
Item - использование одного любого не-атакующего предмета в инвентаре (личный щит, медкап и т.д.) или бросок/передача этого предмета другому персонажу.
Free - использование активируемых перков и трейтов, а также отдача приказов другим персонажам.
Раз в ход персонаж может совершить не более одного действия каждого типа.

Перемещение.
1 клетка на карте равна 1 метру.

Базово в бою персонаж может перемещаться на 6 метров по горизонтали, вертикали и диагонали (каждое второе перемещение по диагонали подряд считается за 2 метра).
Скорость персонажа зависит от среды/поверхности перемещения, его перков и трейтов. Стандартная скорость составляет Speed: G:6/A:-/W:4 , что обозначает: 6 метров по земле, не может летать/парить, 4 метра в воде.

Дэш - кратковременное быстрое перемещение. Персонаж во время дэша не может менять направление движения. Дальность дэша всегда составляет двойную дальность обычного перемещения в данной среде, но не может быть больше 12. дальность может быть изменена только специальными перками/трейтами.

Сбитый с ног персонаж может перемещаться на 2 метра ползком, либо тратит Move-действие на то, чтобы подняться на ноги.
Лежащий на земле персонаж получает -2DEF ситуационное пенальти.

Предметы.
Чтобы поднять лежащий на карте предмет, персонаж должен встать/пройти по его клетке, при этом предметы подбираются автоматически. (У нас тут Мегамен, или где?) Однако любой подобранный предмет, будь то генератор поля, бустер или медкап, необходимо использовать Item-действием. Сделать это можно (хоть и не обязательно) сразу после поднятия предмета. Использовать можно не более одного предмета в ход.
  • 0
Megaman ZX Gaiden SC:Zak/Model E
Megaman Cataclysm: GM
Admins&Moders have Banhammer. You, on the other hand, don't.

#3 Envy

Envy

    Электромеханический хам.

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 757 сообщений

Отправлено 25 августа 2011 - 22:54

Отныне, чтобы привнести в игру больше, так сказать, неожиданностей, в игре будет использоваться следующая механика:
Игрок изначально знает о противнике только количество НР оного. Статусы и улучшения остаются для персонажа загадкой. Однако, игрок может получить предостаточно информации о цели, если проведёт её сканирование. Сканирование отнимает одно Free действие и используется только на одной цели.
При сканировании бросается d20 и чем выше значение, тем больше вероятность получить нужную информацию о противнике.

Также информацию о цели можно получить, так сказать, напрямую - прямо в бою, атакуя цель, уклоняясь от неё или производя другие боевые действия.

Разумеется, при этом цель должна находиться в зоне видимости сканирующего.
  • 0
Megaman ZX Gaiden SC:Zak/Model E
Megaman Cataclysm: GM
Admins&Moders have Banhammer. You, on the other hand, don't.

#4 Envy

Envy

    Электромеханический хам.

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 757 сообщений

Отправлено 28 сентября 2011 - 02:03

Два конкретных введения для улучшения игры.

Во-первых. Максимальное время для отписи всех участников равно 7 дням. Не знаю, кто как, но думаю, раз в неделю отписаться человек всё же время может найти. Если игрок за семь дней без предупреждения (мало ли, что может произойти) не отписался, он пропускает ход автоматом. Если игрок пропускает таким образом три хода подряд, он становится NPС под моим прямым руководством. Вернуть себе персонажа можно, но тогда, в случае первого же пропуска без объяснения причин (или причины в стиле "иди нахуй"), персонаж отнимается уже окончательно, без права на восстановление.


Во-вторых. В бою защитная стойка (встать в защиту) даёт в бою либо +2DEF и 20%DR (Блокирующая стойка), либо +4DEF (Попытка уклоняться от атаки).
  • 0
Megaman ZX Gaiden SC:Zak/Model E
Megaman Cataclysm: GM
Admins&Moders have Banhammer. You, on the other hand, don't.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей