Перейти к содержимому


Фотография

Оцените перевод.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 46

#41 BlackDog

BlackDog

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 15 сообщений

Отправлено 10 мая 2015 - 11:16

Неужто форум заработал
  • 0

#42 Eugen

Eugen

    НЕГРЫ

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 761 сообщений

Отправлено 10 мая 2015 - 15:11

 

Неужто форум заработал

Дружно благодарим старого ПобедиДроида. Соррь, я на выходных, как всем ясно, практически ничего не делал. Пока форум лежал, однако, я успел почитать доки АнСа по поводу непосредственно перевода. Выяснилось, что во многих местах я с ним не слишком согласен. Как только более-менее разбуркаюсь - вброшу список неоднозначностей, которые нам сацеально стоит привести к общему виду.


  • 0
Ware wa meshia nari! Ahahaha!

#43 Xitilon

Xitilon

    ^/v

  • Администраторы
  • 5 997 сообщений

Отправлено 17 мая 2015 - 18:31

Спасибо ЛГ на самом деле. Просто инициатива моя была.

Да, ты там обновлял что-то, отпишись об этом что ль.


  • 0

Отрицание фактов не меняет реальность, а истина не демократична. Also, it's a Wild, Wild Web.
 

Spoiler

Spoiler

#44 X-Zero

X-Zero

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 79 сообщений

Отправлено 23 июня 2015 - 04:55

Вы так будете еще десятилетие в хексе переводить.

Вот короче тулза, для работы с MMZ коллекшн на NDS. https://yadi.sk/d/rrLjDGVBhQwTW (работает конечно только с MegaMan Zero Collection (US))

Можете пользоваться безвозмездно, ибо я все равно походу не найду времени самому всем этим заняться.

Пример батника : MMZCV3.exe unbin overlay_0001.bin ( для одного файла) и for %%a in (*.bin) do MMZC.exe unpack "%%a"
pause (для всех файлов сразу)

Команды: unpack/pack и unbin/bin  соответственно. (Распаковка/Запаковка)

Извлекает графику и текст. Текст экспортируется в обычный блокнот, где легко редактируется и засовывается обратно.

------------------------------------------

Для перерисовки шрифта понадобится blz.exe - https://yadi.sk/d/iLqBJTFOhQxTB

Батник для декомпресии: for %%a in (*.bin) do blz.exe -d %%a
pause

 

Батник для компресиии: for %%a in (*.bin) do blz.exe -en %%a
pause

--------------------------------------------

Извлекайте файлы и собирайте ром с помощью dslazy.exe.

После извлечения будет 2 папки - data и overlay. В папке DATA сможете найти текст всех игры. (еще есть текст в файлах папки "overlay", но с ними работать после дешифровки).

На сколько я помню (давно уже не копался, все забыл), шрифт надо искать среди файлов папки "overlay". Все что в папке "overlay" зашифровано, и требует декомпрессии с помощью blz.exe.

После декомпрессии откройте файлы в TaleMolester. В нем и отредактируйте шрифт. (Копипаста с GBA версий АнСа прокатит)

--------------------------------------------

Когда нарисуете шрифт, создайте в той же папке где и MMZCV3.exe - фаил CODES.TXT

CODES.TXT - Это фаил с вашими таблицами букв; преобразование русской кодировки при запаковке файлов после внесения русского текста. (Работает только при запаковке)

Пример внутренностей CODES.TXT:

C0;        41; А
C1;        C0; Б
C2;        42; B
C3;        C1; Г
C4;        CD; Д
C5;        45; Е
C6;        CC; Ж

Первый символ C0 -  Это HEX значение русской буквы A

Второй символ 41 - HEX значение англ А

третий символ - комментарий

Получается, вводя русскую А программа при запаковке автоматом сменит её на символ A английской. Зачем нужно? Затем что вы скорее всего нарисуете русский шрифт поверх англ букв. Хотя там вроде полно место для русских, в яп символах. В любом случае нужно будет составить таблицу перенаправлений символов, подобную, как в покепереводе(если когда работали в нем).

Фаил обязательно должен заканчиваться пустой строчкой в конце.

-----------------------------------------

 

Если не разберетесь с чем, спрашивайте.


  • 2

#45 Eugen

Eugen

    НЕГРЫ

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 761 сообщений

Отправлено 23 июня 2015 - 19:36

Извлекает графику и текст. Текст экспортируется в обычный блокнот, где легко редактируется и засовывается обратно.

 

Сейчас слегка некогда, но все равно интересно. Тут поднималась проблема (если читал остальные страницы топика) пойнтеров, разной длины текста в оригинале и в переводе. Как с эти обстоят дела в твоих утилитах? Нужно ли будет ломать голову на тему того, как уместить X символов на Y позиций?

P.S.: как бы там ни было, огромное спасибо, невероятно помог.


  • 0
Ware wa meshia nari! Ahahaha!

#46 X-Zero

X-Zero

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 79 сообщений

Отправлено 23 июня 2015 - 22:47

Поинтеры у меня пересчитываются. Так что можно смело удлинять строки и тд и тп. Однако сам блок всего текста увеличить нельзя. Где хранится информация о размере блока хз(в хедерах нету). Судя по ромам перевода Анса, он тоже не смог с этим разобраться., но оригинального места под перевод ему все равно хватило. Прога сообщит, если размер будет превышен.
  • 2

#47 Rick_Pointner

Rick_Pointner

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 138 сообщений

Отправлено 24 июня 2015 - 20:07

А когда будит ром с играбельной версией перевода?


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей